Privatsphäre im Internet © Steve Rhode, Lizenz: Creative Commons CC BY-NC-ND 2.0

Privatsphäre im Internet © Steve Rhode, Lizenz: Creative Commons CC BY-NC-ND 2.0

Der Begriff Tracking beschreibt die Aufzeichnung und Auswertung des Nutzerverhaltens im Internet und ist mittlerweile auf vielen Webseiten gängige Praxis. Dabei wird mittlerweile eine unüberschaubar große Menge von Nutzerdaten angehäuft, was zu einem enormen Privatsphäreverlust führt. Der Nutzer selbst weiß in der Regel nichts davon.

Im Jahr 2011 wurde der Verein „Zwiebelfreunde e.V.“ gegründet, welcher sich mit Anonymität und Privatsphäre im Internet auseinandersetzt. Als einer der Mitbegründer konnte ich während der letzten zwei Jahre einen tiefen Einblick in die Thematik gewinnen und weiß mittlerweile gar nicht mehr, wo ich anfangen soll, wenn ich gefragt werde: „Erzähl mir mal, weshalb Anonymität im Netz so wichtig ist.“

Wer will unsere Daten?

Bei einem Hackerangriff im Jahr 2011 wurden Sony 77 Mio. Datensätze ihrer Kunden gestohlen und vor wenigen Monaten traf es LinkedIn, zuletzt Facebook und Twitter. Selbst Ministerien in England veröffentlichten in den vergangenen Jahren bereits mehrmals große Mengen an Daten, unfreiwillig. Doch ungeachtet dessen läuft der Trend dahin, immer mehr Daten zu speichern. Das betrifft sowohl die staatliche als auch die private Seite. Sinnvolle Regulierungen blieben bis heute aus.

Das Online-Tracking nimmt zu, denn der Markt wächst massiv und es lässt sich viel Geld mit dem Anhäufen von Daten verdienen. Mit Hilfe das Collusion Browser Plugin, mit dem sich Tracking-Cookies visualisieren lassen, wird schnell klar, dass auch Facebook trackt. Und zwar unabhängig davon, ob man Facebook-Nutzer ist oder nicht. Auch Google und viele weitere Firmen haben das Netz bestens mit Trackern durchsetzt, um Nutzern auf Schritt und Tritt zu folgen und Informationen zu speichern.

Das betrifft Daten über das Surfverhalten, die Herkunft der Nutzer, Aufenthaltsorte und vieles mehr. Anhand dieser Daten lassen sich ein Online- und ein Offline-Bewegungsprofil erstellen, auch das Kaufverhalten lässt sich analysieren. Da sich Entwickler in diesem Bereich der Algorithmierung mittlerweile auch verstärkt den Möglichkeiten der Psychologie bedienen, scheint alles möglich zu sein. Auf diesem Wege werden bereits erste Versuche durchgeführt, kriminelles Potential zu analysieren. Auch die Schufa wollte sich an dieser Fülle von Daten bedienen und hat vor wenigen Monaten, erst nach heftiger Kritik das Vorhaben begraben, solche Daten in die Bewertung der Kreditwürdigkeit einfließen zu lassen.

Weshalb Anonymität im Netz wichtig ist

Für den Nutzer ergibt sich eine Zwickmühlensituation: Entweder nicht am digitalen Leben teilzunehmen oder zu riskieren, dass die eigenen Daten irgendwann öffentlich zugänglich sein könnten. Allerdings muss sich jeder auch darüber im Klaren sein, dass bei der Vielzahl an kostenlosen Diensten im Internet mitunter er selbst das Produkt ist.  Besser ist es zu lernen, damit umzugehen.

Dabei geht es uns in der westlichen Welt eigentlich noch ganz gut. Ungeachtet der genannten Probleme können wir unsere Meinung im Internet jederzeit öffentlich und anonym mitteilen. Dass diese nicht immer sinnvoll ist, lasse ich hier außen vor, doch ist die Möglichkeit des anonymen Meinungsaustausch durchaus ein definierendes und formgebendes Element einer funktionierenden Demokratie.

Ja, wir stehen im Netz unter ständiger Beobachtung. Aber nicht, weil eine staatliche Zensurbehörde darauf wartet, uns auf die Finger zu klopfen und ein automatisiertes System den grenzüberschreitenden Datenverkehr mitliest – zumindest noch nicht. In Ländern wie China, dem Iran oder auch Saudi Arabien dagegen ist dies anders. Dort kann eine kritische E-Mail oder ein kritischer Post in einem sozialen Netzwerk mit einem längeren Aufenthalt im Gefängnis enden. Dies mussten unter anderem der chinesischen Blogger Zhai Xiaobing und der Arabische Blogger Mekhlef al-Shammari am eigenen Leibe erfahren.

Während auch bei uns zwar immer häufiger über die Sperrung von Inhalten im Internet diskutiert wird, ist dies in vielen Ländern bereits Realität. Ein Sachverhalt, den Reporter ohne Grenzen mit dem jährlich erscheinenden “Enemies of the Internet” Report dokumentieren. Dabei geht es vielerorts nicht mehr nur darum, den Zugriff auf Webseiten zu blockieren. Auch die gezielte Manipulation von E-Mails und Skype Gesprächen zählen mittlerweile oft zum Repertoire. Für Journalisten und Aktivisten  in solchen Ländern sind technische Möglichkeiten zur Wahrung der Privatsphäre und Anonymität heute unabdingbar für die persönliche Sicherheit und Freiheit.

Am Ende läuft es also darauf hinaus – zumindest für den Moment – dass sich Nutzer selbst schützen müssen. Zwar bieten Google und NAI ein Tracking Opt-Out an und auch ein neuer Internetstandard namens “Do Not Track” in Entwicklung. Es bleibt jedoch abzuwarten, ob dieser tatsächlich Besserung bringen wird: Denn an der Entwicklung sind auch jene Unternehmen beteiligt, die mit Tracking Geld verdienen.

Schon heute gibt es Browser-Plugins wie z. B. Ghostery, die Werbenetzwerke und Tracker blockieren. Da diese jedoch auf die Mitarbeit engagierter Nutzer angewiesen sind, bieten die Plugins bei Weitem noch keine optimale Lösung.

Und was hat das jetzt mit Zwiebeln zu tun?

Um das zu erklären, werfen wir einen Blick auf den Anonymisierungsidienst Tor. Dieser Dienst basiert auf dem sogenannten “Onion-Routing”, welches den zu übertragenden Datenverkehr in mehrere verschlüsselte Schichten verpackt. Bei der Übertragung werden diese Schichten dann – wie beim Schälen einer Zwiebel – von jedem an der Übertragung beteiligten Server nach und nach entfernt und die zugrundeliegenden Übertragungsinformationen freigelegt. Durch dieses Verfahren wird sichergestellt, dass keiner der beteiligten Server sinnvolle Rückschlüsse auf den Nutzer oder die von ihm versendeten Daten ziehen kann Das führt zu einer anonymen Datenübertragung zwischen Nutzer und beliebigen Diensten im Netz.

Tor wurde ursprünglich für das amerikanische Militär entwickelt, um deren Personal im Ausland zu schützen. Es wird heute aber hauptsächlich zur Zensurumgehung und zur anonymen Kommunikation von Aktivisten in der ganzen Welt verwendet. Derzeit stellt es neben Firmen-VPNs die einzige sichere Möglichkeit für chinesische Internetnutzer dar, die dortige Internetzensur zu umgehen und sich frei im Internet zu bewegen. Mit derzeit ca. 40.000 Nutzern täglich wird Tor auch in Deutschland immer beliebter.

Der Zwiebelfreunde e.V. ist einer der größten Betreiber von Tor-Servern weltweit. Wir sehen es als unsere Aufgabe, freien und unzensierten Internetzugang zu fördern. Immer wieder werden wir auch auf Konferenzen und Veranstaltungen eingeladen um über Freiheit im Internet und auch Datenschutz aus technischer Sicht zu sprechen.

Die dargelegte Thematik ist recht komplex und Umfangreich. Es schmerzt mich auch etwas, sie auf gerade einmal zweieinhalb Seiten zu komprimieren. In einem weiteren Artikel werde ich daher etwas näher darauf eingehen, wie man sich konkret mit vorhandenen und einfach zu verwendenden Mitteln im Netz schützen kann.

Wer mehr erfahren möchte, dem sei daher die Webseite des Tor Projekts, www.torproject.org empfohlen. Über den Verein Zwiebelfreunde e.V. finden sich unter www.zwiebelfreunde.de sowie unter www.torservers.net mehr Informationen.

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

„Das ist ein typischer Barde. Was macht ein typischer Barde? Er singt, spielt Instrumente, tanzt und tötet. Tötet? – Genau. Warum ein Barde Menschen umbringt, erfahrt ihr hier, in Songs of Destiny.“ So beginnen die ersten Zeilen des Spielkonzeptes um die Gruppe von Medieninformatik-Student Manuel Meißner.

Songs of Destiny entführt dabei den Spieler ins düstere Mittelalter; in eine Welt, die von skrupellosen Machenschaften des Königs und seinem Gefolge geprägt ist. Doch für vier Personen ist es an der Zeit, das Schicksal selbst in die Hand zu nehmen und Rache an denjenigen zu üben, die ihnen in der Vergangenheit das Liebste genommen haben.
Da wäre zum Einen, der unschuldig als Mörder verurteilte Berold. Auf Grund der Beschuldigungen wurde seine Familie hingerichtet und sein Gut abgebrannt. Oder Amalia, deren Mutter, als Hexe bezichtigt, den Tod auf dem Scheiterhaufen fand. Sie selbst wurde ebenfalls der Hexerei beschuldigt und befand sich jahrelang auf der Flucht. Um Rache zu nehmen, braucht es außerdem jemanden, der auf diesem Gebiet Erfahrungen mitbringt. Jemanden wie Gregor, der bereits in einer geheimen Mördergilde tätig war. Es bedarf weiterhin jemanden, der die Passanten vom Geschehen ablenkt. Diese Rolle übernimmt die aufgedrehte Spielfigur Wendl, die von einem Pferd der königlichen Brigade am Kopf getroffen wurde und somit ebenfalls auf Rache aus ist.
Es dauerte Jahre bis sich die Gruppe zusammen fand, aber nur Augenblicke um einen Plan zu entwerfen, sich an den König zu rächen. Als Barden getarnt, werden die Vier durch ihre Gesänge und Auftritte schnell berühmt bis schließlich auch der König von diesen Musikern erfährt und sie zu sich einlädt. Dieses ist die Gelegenheit sich für all die Ungerechtigkeit und das Leid, das ihnen widerfahren ist, zu rächen. Doch bevor es soweit ist, sollen auch andere Übeltäter den Tod finden und mit ihren Toden soll Gerechtigkeit in die Städte einziehen.

Gerechtigkeit um jeden Preis

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

Der Rachefeldzug beschränkt sich nicht nur auf einen Ort, sondern auf eine Vielzahl von Dörfern und Städten. Sobald die Vier eine neue Gegend betreten, teilen sie sich auf, um die Stadt mit ihren Bewohnern zu erkunden und natürlich um Opfer zu finden. Sobald die Sonne untergeht, werden die Erkenntnisse zusammen getragen und ein Plan geschmiedet, wie das Opfer hingerichtet wird. Der Mord geschieht immer in der Nacht. Dabei ist es wichtig nicht entdeckt zu werden. Bei Tagesanbruch besingen die Barden auf einem öffentlichen Platz den Tod der Verbrecher, als hätte eine höhere Macht für ein gerechtes Schicksal gesorgt, denn alle Verbrecher sind scheinbar durch Unfälle ums Leben gekommen. Bevor der Verdacht überhaupt auf die Barden fallen kann, haben diese bereits die Stadt verlassen.

Spiel mir das Lied vom Tod

Songs of Destiny richtet sich an Anhänger von Strategie- und Rollenspielen, die zudem einen Faible für das Mittelalter und schwarzen Humor haben. Das Spiel ist für den Computer konzipiert. Mit Hilfe der Maus und der Tastatur erkundet der Spieler die interaktive Umwelt, denn fast alle Gegenstände und Bauwerke eignen sich für ein Verbrechen. Wenn die Barden bei Sonnenaufgang die Tat der vergangenen Nacht besingen, sollen die Lieder gleichzeitig bei Facebook zu teilen sein. Dadurch wird auf das Spiel aufmerksam gemacht und die Community des Spiels wächst, wodurch Crowdfunding zur Finanzierung des Spiels möglich wird. Zudem könnten DVDs von Testversionen des Spiels in Spielemagazinen erscheinen, so dass die Leser anschließend das Spiel als Vollversion kaufen.

Spielen will gelernt sein

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

„Wichtig war, dass man das gewisse Etwas findet, was das Spiel von anderen Spielen hervorhebt, eine Innovation, die noch kein Spiel dieses Genres vorher beinhaltete“, resümiert Manuel Meißner. Bei Songs of Destiny besteht das Besondere in den individuellen Songs, die nach jedem Mord von den Barden gesungen werden und sogar auf Facebook zu teilen sind. „Weiterhin war es für uns wichtig, das Konzept so zu planen, dass daraus ein möglichst lebendiges Spiel entstehen könnte mit witzigen Dialogen, viel schwarzem Humor und vielen Möglichkeiten, eine Tat zu begehen, sowie zahlreiche Geheimnisse, die man währenddessen entdecken kann“, erklärt Meißner weiter.

Aus Fehlern lernt man

Das Ziel des Moduls war es aus einer Grundidee ein Projekt soweit voran zu treiben, dass dieses in einem Pitch vorgestellt werden kann. Die Gruppe hat dabei nach eigenen Angaben ein Gefühl bekommen, wie viel Zeit die Planung und Konzeption eines Spiels in Anspruch nimmt und was es dabei besonders am Anfang zu beachten gibt. Praktische Erfahrungen gabs obendrein bei der Erstellung der Screenshots und beim Umgang mit dem 3D-Programm Blender. „Auch in Sachen Projektmanagement haben wir Erfahrungen gemacht, unter anderem auch, dass dabei auch etwas schief gehen kann. Doch aus Fehlern lernt man bekanntlich am besten“, bemerkt Meißner rückblickend.

Spielkonzept: René Perlbach, Steffen Lauterbach, Manuel Meißner

Ausflug in den Kletterwald Kriebstein | © Martin Kommenda

Ausflug in den Kletterwald Kriebstein | © Martin Kommenda

Bei gemeinsamen Aktivitäten schwindet die Scheu vor unbekannten Kulturen bekanntermaßen am schnellsten. Aus diesem Grund werden vom Cosmopolitan Club viele gemeinsame Exkursionen mit deutschen und Austauschstudenten unternommen.  Diese gehen zum Teil in der näheren Umgebung, beispielsweise in den Kletterwald Kriebstein oder zur Augustusburg und natürlich auch zu Orten, die bei einem Aufenthalt in Deutschland auf keinen Fall fehlen sollten, wie Berlin, Hamburg, Frankfurt oder das Münchner Oktoberfest.

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Cosmoclub in Berlin | © Martin Kommenda

Für die vielen interessanten und lustigen Unternehmungen braucht es natürlich immer emsige Studenten hinter den Kulissen. Zum Jahreswechsel hat die Leitung des „Cosmopolitan Club“ gewechselt. Jessica Grotensohn, die den „Cosmo“ im letzten Jahr leitete, verlässt Mittweida um ihr Pflichtpraktikum zu absolvieren. „Natürlich gehe ich mit einem weinenden und einem lachenden Auge, denn zu tun gab es immer genug. Die tolle Zeit mit vielen lieben Menschen aus aller Welt werde ich aber vermissen.“ An ihre Stelle tritt der 25-jährige Hung, der bereits seit einiger Zeit aktives Mitglied im „Cosmo-Club“ ist.

Wintersport | © Michael Sebicht

Wintersport | © Michael Sebicht

Auch Hung Vi Van bringt internationales Flair in den Cosmopolitan Club. Der Maschinenbau-Student ist in Vietnam geboren, lebt seit seinem elften Lebensjahr in Deutschland und studiert seit 2009 in Mittweida. Als neuer Leiter möchte Hung die etablierten Aktionen, die vom Cosmopolitan Club veranstaltet werden, fortführen und durch neue Veranstaltungen Aufmerksamkeit erregen. Im Sommersemester können wir also einerseits gespannt auf neue Austauschstudenten und andererseits auf interessante Veranstaltungen sein.

Wer jetzt Lust bekommen hat mitzumachen, der kann sich gern im „Cosmo“ engagieren. Gesucht werden Tutoren für Austauschstudenten und Mitglieder, die den Cosmopolitan Club beim Organisieren von Ausflügen und Veranstaltungen unterstützen.

Interesse geweckt? Dann meldet Euch unter cosmo@hs-mittweida.de. Den Cosmopolitan Club findet ihr übrigens auch auf Facebook.

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Frankenberger Schüler zu Besuch im Sendestudio von 99drei Radio Mittweida

Am vergangenen Freitag besuchten 27 Schüler der  achten Klasse des Martin Luther Gymnasium Frankenberg unsere Fakultät Medien. Studienberater Philipp Neumayer führte die Jugendlichen über den Campus. Der Tag begann am Übertragungswagen, danach erklärte Neumayer seinen interessierten Hörern das Tonstudio. Das Highlight des Tages folgte mit einer echten Radio-Live-Übertragung  aus dem Studio von 99drei Radio Mittweida. Den Abschluss bildete eine ausführliche Führung durch das Fernsehstudio der Fakultät.

„Es ist schön, dass die Hochschule sich bereit erklärt hat, uns einen Tag lang herumzuführen. Vor allem für die Leistungskurs- und Berufsorientierung ist das eine tolle Gelegenheit.“ meint Klassenlehrerin Sabine Dunkel. Der Informationstag war Teil der Aktion „Schau rein! Woche der offenen Unternehmen Sachsen“ des Freistaats und der sächsischen Agenturen für Arbeit. Auch der Kontakt zwischen Gymnasium und Hochschule kam über den Berufsberater der Agentur für Arbeit in Hainichen, Matthias Weinhold, zustande.  „Leider wollten die Medienunternehmen unserer Umgebung keine Besucher, daher ist es umso besser, dass die Hochschule sich bereit erklärt hat.“ äußert sich Weinhold zufrieden.

Wollt ihr auch mal Hochschulluft schnuppern, dann schreibt uns in den Kommentaren oder an unsere Studienberaterin Frances Gritz unter studienberatung@hs-mittweida.de.

onlinegame01Doch wie entsteht eigentlich ein digitales Spiel und was gibt es dabei zu beachten? Dieser Frage gingen bereits zum zweiten Mal rund 25 Studenten der Studienrichtung Medieninformatik und interaktives Entertainment in einer dreitägigen Blockveranstaltung in der vergangenen Woche nach.
Um externes Wissen heranzuholen, lud die Fakultät den Game Designer und Interactive Storyteller Markus Wiemker ein. Die Studenten durften dabei von seiner langjährigen Erfahrung als Dozent im Bereich Game Studies und Game Design profitieren. Anliegen des Seminars war es den Studenten den Prozess zu zeigen, der von der Idee bis zur endgültigen Realisierung des Projekts durchlaufen wird und dabei zugleich eine Expertenmeinung einzuholen.

Aller Anfang ist schwer

onlinegame02Steht die Idee erst einmal, geht es an die praktische Umsetzung. Wichtig ist hierbei das Zusammenspiel von Geschichte – Design – Musik. Dass dieses leichter gesagt als getan ist, davon mussten auch die Studenten der insgesamt sieben Projekte in einem zweistündigen Selbsttest erfahren.
Um die Spielmechanik, also den Ablauf des Spieles, zu testen, wurde die digitale Spielidee auf eine analoge Ausführung runter gebrochen. „Wenn das Spiel analog schon nicht cool ist, dann wird es später digital auch nicht besser sein“, erklärt Wiemker.
Statt vor Bildschirmen, saßen die Gruppen von drei bis sieben Teilnehmern nun vor ihren eigens gebauten Brettspielen mit Würfeln und Karten. Nach jedem Testgang werden die Prototypen geändert. Daher sollte ein Prototyp in seiner Ausgestaltung nie zu schön sein, da der Entwickler ihn danach nur ungern ändern will.
So unterschiedlich die Studenten der Spezialisierungsrichtung Creative Content Design sind, so unterschiedlich waren auch die Spiele: Hier müssen aus vorgegebenen Steinen unter Zeitdruck vorgegebene Formen gebaut werden, ähnlich dem Tetris-Prinzip, nebenan geht es um das konfliktreiche Zusammentreffen zwischen Entdecker und Ureinwohner einer Insel.
Auch über die Anzahl der Spieler und das Spielalter muss sich Gedanken gemacht werden. Beim Letzteren dürften die Medieninformatiker wohl auf das Engagement und die Erfahrung von Markus Wiemker im Jugendschutz und bei der Zensur von digitalen Spielen zurückgreifen.

Ein Spiel braucht klare Regeln

onlinegame03Nachdem die Spiele die Selbsttests durchlaufen haben, ging es nun an den Fremdtest, bei dem die Spiele unter den Gruppen getauscht wurden. Dass ein Spiel abstrakte Regeln braucht, wurde in diesem Schritt der Entwicklung besonders deutlich. Die Regeln sollen ein Spiel verständlich machen. Es kommt darauf an sich in den Spieler hineinzuversetzen und ihn zu verstehen.
Ist der Fremdtest erfolgreich bestanden, geht es abschließend darum das Spiel zu pitchen; also das Spiel gut zu verkaufen und erfolgreich auf dem Markt zu etablieren. Natürlich ist es nicht möglich ein fertiges Spiel in drei Tagen zu erschaffen, aber für einen Einblick in die Gamesentwicklung hat das Seminar alle mal gereicht.
Und ein Studium, in dem gespielt werden darf, macht gleich doppelt so viel Spaß.

Biotechnologie_Gymnasium_Oschatz_05Seit einigen Jahren gibt es an der Hochschule Mittweida für die Schüler des Gymnasiums Mittweida eine regelmäßige Arbeitsgruppe im Bereich Biotechnologie, wo sie aktiv werden können und etwas über Biotechnologie lernen. „Wir hatten uns überlegt, dass wir dieses Konzept noch erweitern können“, sagt Sandra Feik von der Fachgruppe Biotechnologie. Gesagt getan: Über Mitarbeiter René Kretschmer entstand der Kontakt zum Thomas-Mann-Gymnasium Oschatz und das Angebot war sehr willkommen. So zog die Fachgruppe aus, um die praktische Arbeit an Ort und Stelle anzubieten. Übrigens zum ersten Mal außerhalb der Grenzen Mittweidas.

Da das Gymnasium natürlich nicht über ein ausgerüstetes Labor verfügt, musste die Fachgruppe alle Utensilien selbst mitbringen. „Wir hatten verschiedenste Dinge dabei. Das reichte von einfachen Stiften, Kitteln, Pipetten bis zu Bunsenbrennern und Petrischalen, um die Experimente überhaupt durchführen zu können“, sagt Sandra Feik und fügt an: „Wir haben die Schüler in kleine Gruppen eingeteilt, um gezielt auf sie einzugehen und natürlich damit die Experimente auch gelingen.“

Organismen in der Luft

Biotechnologie_Gymnasium_Oschatz_04Untersucht wurden verschiedene Dinge des Alltags. Sandra Feik erklärt: „Wir haben zum Beispiel Mikroorganismen aus der Luft quantifiziert.“ Die durch die Luft schwebenden Mikroorganismen fallen zufällig auf die Pertischalen und beginnen die im Medium enthaltenen Nährstoffe zu verstoffwechseln und zu wachsen. Durch die nachfolgende Untersuchung konnten die Schüler mit eigenen Augen sehen, wie viele der kleinen Lebewesen in unserer Luft leben. In einem ähnlichen Experiment untersuchten die Jungs und Mädels der 11. Klasse, wie viele Keime sich auf den menschlichen Fingern tummeln. Abschließend führten sie einen Vereinzelungsausstrich (aus einer Bakterienmischkultur wurden die Mikroorganismen getrennt) mit anschließender Bakterienidentifikation durch.

Insgesamt kann die Fachgruppe ein positives Fazit ziehen. „Die gesamte Aktion ist sehr gut angekommen. Die Schüler und Lehrer waren begeistert und haben nachgefragt, ob wir im nächsten Jahr wieder vorbeikommen könnten“, sagt Sandra Feik.  „Natürlich kommen wir gern wieder und würden diese Praktika auch an weiteren Gymnasien durchführen.“ Bei Interesse melden Sie sich bei Sandra Feik unter feik@hs-mittweida.de.

 

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Forschungsgruppe Ultraschnelle Mikrobearbeitung mittels Hochleistungslaser | © André Streek

„Der Bedarf nach jungen Wissenschaftlern, die in der Region verbleiben, ist nach wie vor ungebrochen“, so Robby Ebert, Projektmanager des Laserinstituts. Besonders auf dem Gebiet der Lasertechnik zieht es viele junge Menschen immer noch weg aus Sachsen. Um genau das zu verhindern, gibt es seit 1957 den „Europäischen Sozialfonds (ESF)“, der durch die Gründung der Europäischen Wirtschaftsgemeinschaft entstand.

Auch das Forschungsprojekt Ultraschnelle Mikrobearbeitung mittels Hochleistungslaser, kurz ULMI, profitiert von den Mitteln des Europäischen Sozialfonds.

Nachwuchsforscher an der Hochschule

Im Zeitraum vom  Oktober 2011 bis September 2014 haben es sich die Nachwuchsforscher zur Aufgabe gemacht, Lasertechnologien zur ultraschnellen Mikrobearbeitung zu entwickeln. Derzeit arbeiten an der Hochschule Mittweida neun Hochschulabsolventen in dem vom Europäischen Sozialfonds geförderten Projekt. Dabei kommen Technologien zur Anwendung wie Lasermikrosintern, Laserschweißen, Schichtauftrag mittels Laser und Laserschneiden. Um das Ganze voranzutreiben werden akustische Messverfahren, Simulationsverfahren und werkstofftechnische Methoden entwickelt und untersucht. Dafür stehen den Mitarbeitern für die drei Jahre insgesamt 1,5 Millionen Euro zur Verfügung. Das Besondere am Projekt ist die fachübergreifende Zusammenarbeit von sechs Professoren der Fachgruppen Physik, Werkstofftechnik und Automatisierungstechnik.

Das gesamte Projekt wird durch Dipl.-Ing. (FH) André Streek koordiniert und von Professor Horst Exner geleitet. Nach Aussage von André Streek sind bereits die ersten sehr guten Ergebnisse zur Schallanalytik, schnellen Strahlschaltung, schnellen Übertragung und Speicherung von Daten, zum schnellen Aufzug und Verdichten von Pulver für das Sintern sowie zur komplexen Simulation von Laserprozessen zu verzeichnen.

Überregionales Interesse

Mittlerweile ist das Projekt auch über die Grenzen Mittweidas hinaus bekannt und stößt auf Interesse bei regionalen Firmen, wie der 3D-Micromac AG Chemnitz oder der Sitec GmbH Chemnitz. Auch überregionale Firmen wie Jenoptik Laser GmbH haben längst von dem Projekt Kenntnis genommen und zeigen Interesse.

Um junge Absolventen an die Bedürfnisse der regionalen Wirtschaft heranzuführen, dürfte mit diesem Projekt wohl ein erster Schritt getan sein. Wie sich das Projekt entwickelt, bleibt weiter spannend.

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Unser  Computerspiel “Red Hood – Who`s afraid of the Big Bad Wolf?” ist ein online basiertes, kommunikatives Gesellschaftsspiel. Das Hauptaugenmerk besteht darin, zusammen mit seinen Mitspielern Entscheidungen zu treffen, die  zuvor in der Gruppe diskutiert werden müssen. Den Rahmen bildet eine postapokalyptische Welt, die von den Folgen einer biologischen Waffe, der „Wolfsseuche“, gezeichnet ist. Die  infizierten Menschen mutierten zu wolfsartigen Ungeheuern und verwüsteten den Großteil der Zivilisation. Im Zuge der Machtkämpfe liegt die Welt in Trümmern. So auch ein kleines verstecktes Dorf, das von den Wolfsmenschen überfallen wurde. Dieses Dorf ist der Ausgangspunkt des Games. Jeder Mitspieler verkörpert einen Flüchtling der Siedlung. Gemeinsam wollen sie den Fängen der Wolfsmenschen entrinnen und Zuflucht in einer der wenigen Festungen der „Rotmäntel“ suchen, einem kriegerischen Orden von Rebellen, welcher das Überleben der Menschheit sichern will. Ziel des Survival-Spiels ist es daher sich  mit einer Gruppe von Flüchtlingen durch verschiedenes Terrain zu dieser Festung durchzuschlagen.

Entscheidet euch!

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Der zu Beginn von einem Spieler zufällig gezogene Charakter besitzt eine unterschiedliche Anzahl an Essensrationen, unterschiedliche Kampfstärke und eine einzigartige Spezialfähigkeit. So besitzt beispielsweise der Charakter des Rotmantelkriegers nur wenige Essenrationen, aber dafür eine hohe Kampfstärke.
Hat jeder Spieler einen Charakter gezogen, macht sich die Gruppe vom Dorf aus auf den Weg durch eine zufällig generierte, wechselnde Landschaft, und muss  immer wieder im Verlaufe des Spiels gemeinschaftlich abstimmen, welche der möglichen Wegrouten eingeschlagen werden soll.  Diese häufigen gemeinsamen Entscheidungen sollen durch eine ausgiebige Chatfunktion im Vorfeld getroffen werden. Hierbei soll jeder Mitspieler erst in der Gruppe zeitlich begrenzt mitdiskutieren und anschließend verdeckt eine Stimme abgeben, für welchen Weg er sich entscheidet. Anschließend  nehmen die Flüchtlinge den Weg, der die meisten Stimmen bekommen hat.

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Auf ihrer Reise können sie drei unterschiedliche Landschaftstypen durchqueren,  die Straße, die Ebene und den Wald. Abhängig von der Landschaft verbrauchen die Charaktere in jeder Runde eine gewisse Anzahl an Essensrationen und  es lauern unterschiedliche Gefahren. So kommt die Gruppe schneller auf der Straße voran und verbraucht daher nur wenige Essenrationen. Allerdings das Gelände auch gefährlicher, weil es weniger Versteckmöglichkeiten bietet. Im Wald dagegen kommt die Gruppe nur langsam voran, verbraucht also viel Nahrung, es sei denn ein Mitspieler verkörpert den Charakter des Holzfällers dessen Spezialfähigkeit ein schnelleres Vorankommen im unwegsamen Wald  ermöglicht. Jede durchquerte Landschaft löst ein eigenes Ereignis aus, bei dem die Gruppe wieder verschiedene Möglichkeiten hat zu reagieren. So muss wieder gemeinsam abgestimmt werden. Dabei kann es auch zu rundenbasierten Kämpfen kommen. Beispielsweise gilt zu klären ob eine entdecktes Flugzeugswrack erkundet werden soll, oder das Risiko zu groß ist. Je nachdem wie entschiedet wird kann es sein, dass die Flüchtlinge in dem Wrack  auf nützliche Items und Rationen oder auf eine Gefahr stoßen.

Spiele-Entwicklung als Reifeprozess

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Da die Mitspieler zusammen den Weg festlegen können, müssen sie taktisch vorgehen, um das Überleben der Gruppe zu sichern. So  können zum Beispiel auch Essenrationen untereinander geteilt werden. Eine Flüchtlingsgruppe mit vielen Nahrungsrationen, die eher schwache Charaktere und wenig Waffen besitzt wird also eher eine Waldabzweigung nehmen. Das zehrt zwar an den Vorräten, aber birgt dafür ein geringeres Risiko von Wolfsmenschen oder Banditen angegriffen zu werden. Je mehr Mitglieder die Festung lebend erreichen, desto mehr Punkte erhalten die Spieler mit denen neue Charaktere, Items, Waffen und vieles andere freigeschalten werden können.

Unser Ziel war es ein kooperatives Spiel zu schaffen, dass man mit mehreren Mitspielern durchleben kann. Erst im Laufe der Projektarbeit, welche ja eigentlich gerade erst begonnen hat, lernten wir, was es bedeutet etwas „Eigenes“  zu erschaffen.  Das Ganze gleicht einem Reifeprozess. Man lernt mit der Zeit Abschied von eigenen Ideen zu nehmen. So spektakulär manche auch in der eigenen Fantasie anmuten, bei genauerer Betrachtung sprengen sie den Rahmen des Möglichen. Man bewegt sich ständig auf einem schmalen Grad zwischen aberwitzigen Fantasien und umsetzbaren Ideen, denn das angestrebte Konzept muss sowohl von den mitwirkenden Personen als auch mit den zu Verfügung stehenden  Mitteln realisierbar sein. Erst allmählich begreift man wer dieses Projekt eigentlich umsetzt. Kein gut ausgebildetes und erfahrenes Entwicklerteam, welches vielleicht schon auf  eine lange Liste von erfolgreich umgesetzten Spieletiteln zurückblicken kann, sondern eine Gruppe aus relativen Neulingen.

Auf dem Weg zum (gemeinsamen) Ziel

Eine der wichtigsten Lektionen war: Videospiele zu spielen und zu entwickeln sind zwei Paar Schuhe. Ständig wird  man mit den Grenzen seiner eigenen Fähigkeiten konfrontiert, was einerseits ernüchternd ist, andererseits die Bewunderung und den Respekt für die großen Spielentwickler vergrößert und einen wiederum antreibt sein Bestes zu geben.  Und da so ein Spiel eine sehr komplexe Aufgabe ist, konnten wir von Glück reden, dass wir diese nicht alleine bestreiten mussten, sondern ein ganzes Team waren. Unsere Mitgliederhaben ganz unterschiedliche Erfahrungen und Fähigkeiten in das Projekt eingebracht.

Im Grunde weist die Entwicklungszeit einige Parallelen zu unserem Spielkonzept auf. Jeder Einzelne kämpft mit all seinen Mitteln für das Wohl der „Gruppe“. Es gibt eine Reihe an unterschiedlichen Wegen in die unserer Projekt verlaufen  kann, wir können nicht genau absehen auf welchen Wegen wir unsere Reise bestreiten werden, doch nur in einem gemeinsamen und einheitlichen Diskurs können wir unser gemeinsames Ziel erreichen: Das erste eigene Videospiel.

Spielkonzept: Kilian Matuschke, Robert Boehm, Oliver Steinbach, Michael Caris, Lara Binder, Martin Küchler, Charel Baum