Lauf Ozolo, lauf!Zugegeben, immer wenn mir Begriffe in Verbindung mit Informatik zu Ohren kommen, habe ich sofort das typische Klischee von Informatikern im Kopf: zurückgezogen, blass und wenig kommunikativ. Dass dies nicht immer der Fall sein muss und die Nerdbrillen gegen Ray Ban eingetauscht wurden, beweist mir ein Team des 2012er Matrikel Medieninformatik und Interaktives Entertainment. In diesem Studiengang trifft an unserer Hochschule moderne Technik auf kreative Köpfe und vereint Programmierinhalte, Bildbearbeitung und Programmaufbau mit Medienproduktion und digitalem Projektmanagement. Zurzeit arbeitet der komplette Jahrgang des fünften Semesters an einem Projekt mit dem ulkigen Name „Ozolos“. Was sich dahinter verbirgt, erklärt mir Michael Müller, der Gruppenverantwortliche für Marketing, in einem Interview.

Wüstenfuchs in 3D

Lauf Ozolo, lauf!„Bei „Ozolos“ handelt es sich um ein Endless-Running Game. Der Protagonist „Ozolo“, ein Wüstenfuchs im Steampunk-Look, versucht vor einem schwarzen Loch zu fliehen, das ihn verschlingen will. Dabei durchquert er verschiedene Planeten und sammelt auf seinem Weg Power-Ups. Darin befindet sich unter anderem der benötigte Treibstoff für seinen Jet-Pack, um nicht von dem gierigen Loch verschluckt zu werden.“ Warum gerade ein Wüstenfuchs? – Na, ganz einfach: Dem Spieler soll es gelingen, dass Game genauso schnell, listig und elegant zu meistern, wie ein Fuchs!

Lauf Ozolo, lauf!Das Besondere an diesem Endless-Runner ist, dass es nicht wie viele solcher Spiele in 2D, sondern 3D umgesetzt wird. Dem Spieler vermittelt das ein ganz neues Gaming-Flair. So können zum Beispiel Licht und Schatten in die Gestaltung des Levels eingebracht werden. „Ist ein Level abgeschlossen, kann der Protagonist sein Jetpack zünden und auf den nächsten Planeten fliegen, wo ihn eine komplett neue Welt erwartet. Dieses Szenario ist eine Innovation!“, berichtet Michael weiter.

Teamwork über den Tellerrand hinaus

Lauf Ozolo, lauf!Von der Idee bis hin zur ersten Demoversion ist es ein langer Weg. Dazu arbeiten die Studenten mit moderner Software, die sie an der Hochschule durch ihre Studentenlizenz kostenlos nutzen können. Mit der Unreal Game Engine können komplexe Bewegungsabläufe einfach modelliert werden.
Das Team ist in Gruppen eingeteilt, die sich regelmäßig in Meetings zusammensetzen, um gemeinsam die neusten Fortschritte auszuwerten und über neue Ideen abzustimmen.

Dadurch bekommt jeder die Möglichkeit sich einzubringen, zum Beispiel mit Ideen, die das Spiel noch interessanter gestalten sollen: Wie wäre es mit einem In-Game-Shop, in dem Spielvorteile oder neue Outfits für den Protagonisten gekauft werden können? Um solche Fragen zu klären treffen hierbei nicht nur Programmierer, Gamedesigner, Soundentwickler für digitale Medien, sondern auch Projektmanager und Marketingmenschen aufeinander. Dabei sammeln die Medieninformatiker auch Erfahrungen außerhalb des gewöhnlichen Vorlesungsstoffs, nämlich in Organisation, Teamwork und, wo wir wieder an die Grenzen der Klischees stoßen, Kommunikation.

Praxis im Studienalltag

Lauf Ozolo, lauf!Ein solches Gaming-Projekt ist Pflicht als Medieninformatiker an der Hochschule Mittweida, denn schließlich will das Gelernte auch angewendet werden. All diese Erfahrungen ermöglichen zudem einen leichteren Berufseinstig, denn durch die Entwicklung des Spiels besitzt der Student nun praktische Referenzen, die von Firmen, ob nun Gamedesign oder Softwareschmiede, gern gesehen werden.

Noch befindet sich „Ozolos“ in den Kinderschuhen, jedoch gönnen uns die Jungs und Mädels des 12er Matrikel Medieninformatik schon jetzt Einblicke in ihre Arbeit. Wer also neugierig geworden ist und mehr über „Ozolos“ und das Team dahinter erfahren will, besucht einfach ihre Website www.ozolos.de. Bei dieser Gelegenheit könnt ihr euch vom Eifer und der Leidenschaft unserer Medieninformatiker anstecken lassen. Dann bleiben auch die Klischees da, wo sie hin gehören: in ihren eigenen Schubladen!

Bachelor der Woche: Medieninformatik und Interaktives EntertainmentDie Welt braucht kreative Informatiker

Die Medien befinden sich in einem ständigen Wandel und zunehmend rückt dabei die Informatik in den Mittelpunkt. Grund dafür sind zum einen die enorm anwachsenden Datenmengen, die verarbeitet werden müssen, zum anderen aber auch dass sich die Rolle des Medienmachers wandelt, vom Journalisten hin zu jemanden, der Menschen interaktiv unterhalten kann und damit Geld verdient. Für diese neuen Anforderungen bedarf es den Fähigkeiten eines Informatikers, die Medieninformatik ist geboren.

Die Spielentwicklung ist dabei nur ein Bruchteil der Möglichkeiten interaktiver Medien. Das Spektrum der Anwendungsgebiete in der Medieninformatik reicht vom Animationsfilm und Special Effects über das Schreiben von Drehbüchern und Konzepten hin zu E-Learning und interaktiven Anwendungen für Web und mobile Endgeräte. Zunehmende Verbreitung findet auch die Verbindung interaktiver Inhalte mit der Realität, die sogenannte Augmented Reality. Sie findet Einsatz bei der Beschreibung von Sehenswürdigkeiten in touristischen Ausflugszielen oder bietet Zusatzinformationen in Museen und Ausstellungen.

Der Medieninformatiker ist also ein „kreativer Informatiker“ und das ideale Studium für alle, die Studieren wollen, was ihnen Spaß macht. Zudem können Medieninformatiker auch in Berufsfeldern des klassischen Informatikers eingesetzt werden, was eine zusätzliche Flexibilität und Sicherheit im Berufsleben mit sich bringt.

 

Programmieren gehört zum Handwerkszeug

Programmieren gehört zum Handwerkszeug

Wir bringen Medien und Informatik zusammen

In der Medieninformatik liegt der Fokus der Programmierung auf der visuellen Umsetzung und der Bedienung durch Gesten. Teilgebiete der Informatik, wie Softwaretechnik für Programmaufbau, Programminhalte und anwenderfreundliches Entwickeln, sind  dabei ebenso wichtige wie die kreativen Techniken zur Gestaltung von Spielen und Filmen. Medienmacher bekommen durch diese Kombination ein Verständnis für die Realisierbarkeit ihrer Ideen.

Das erste Semester beginnt mit Grundlagenfächern zu denen auch Mathematik und Physik zählen. Bei dieser Erkenntnis solltet ihr nicht sofort den Mut verlieren, der Aufwand lohnt sich, schließlich bekommt ihr als Abschluss den Bachelor of Science!

Ab dem zweiten Semester werden zwei Spezialisierungen angeboten: Informatic Applications, welche die technische Sicht repräsentiert und Creative Content Design, das für die emotionale Sicht steht. Hierbei ist es nicht notwendig sich für eine Richtung zu entscheiden, es können je nach Vorliebe Fächer aus beiden Spezialisierungen belegt werden. Wer allerdings die Vertiefung auf seinem Zeugnis stehen haben möchte, der muss mindestens 75% der Fächer einer Vertiefungsrichtung absolvieren. Besonders ehrgeizige Studenten können auch mehr Fächer absolvieren als gefordert und sammeln so zusätzliche Credits. Grundlagenfächer wie Softwaretechnik, Programmierung mit Java und XML oder Medien-BWL sind durchgehend Pflicht im Stundenplan.

Songs of Destiny | © R. Perlbach

Songs of Destiny | © R. Perlbach

Vom Konzept zum eigenen Spiel

Wie im späteren Berufsleben müssen die Studenten beider Spezialisierungen auch im Studium eng zusammenarbeiten. Los geht das bereits im ersten Semester bei „Media and Communication Basics“. In Gruppen entwickeln die Studenten ihr erstes Spielkonzept, das sie am Ende vor einer Jury präsentieren müssen. Was für den Zuschauer wirkt wie „Deutschland sucht den Superstar“ ist für die Erstsemester ein wichtiges Training für ihr Berufsleben. Je sicherer und überzeugender die Präsentation, desto eher ist der Kunde bereit zu investieren. Da hilft nur üben, üben, üben, dann verschwindet das Lampenfieber von allein. Ihr Spielkonzept können die Studenten das gesamte Studium hindurch weiterentwickeln  und umsetzen. Im „Lernfeld Wissenschaft und Wirtschaft“ lernen sie zudem, wie sie ihr Projekt bekannt und wirtschaftlich erfolgreich machen. So werden aus Medienkonsumenten am Ende Medienmacher.

 

Ausbildung im 3D-Modelling

Ausbildung im 3D-Modelling

Lehre von den Profis

Unterstützt werden die Studenten dabei von Dozenten aus zwei Fakultäten und den Experten diverser Praxispartner. Die Ausbildung im Bereich 3D-Modelling erfolgt beispielsweise durch Mitarbeiter des Animationsstudios „Pixable Studios“ in Dresden. Zum Einsatz kommen die Game Engines Unity 3D und das Unreal Development Kit. Eine Game-Engine ist quasi der Motor eines Computerspiels oder einer Animation. Sie läuft im Hintergrund in der sogenannten Game-Loop und berechnet in definierten Intervallen die Anzeige neu. Die Grafik-Engine tut das für Bilder, eine Physik-Engine übernimmt die Berechnung der Bewegungsabläufe und auch die Regeln der Künstlichen Intelligenz sind Teil einer Game-Engine. Bestückt werden diese Engines über Autorenprogramme, sogenannte 3D-Animationsprogramme. Darüber kann der Entwickler Elemente, Licht und Sound platzieren und im einfachsten Fall ganz ohne Programmieren 3D-Animationen oder -spiele erstellen.

„In unserer Ausbildung ist die Informatik extrem wichtig, denn Programmierern steht die Welt offen“ erklärt Thomas Schmieder, Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Dozent im Studiengang Medieninformatik. „Wir wollen unsere Studenten fordern und trotzdem kein trockenes Informatikstudium durchziehen. Dafür muss man weder Nerd sein, noch Programmiererfahrung mitbringen“ verspricht er. „Wir wollen Studenten mit technischem Verständnis, die kommunizieren können.“

Urban Legend | © Forschungsgruppe Gamecast TV

Urban Legend | © Forschungsgruppe Gamecast TV

Die Studenten können auch eigene Game-Projekte oder Forschungsprojekte entwickeln. Ein studentisches Game-Projekt der Hochschule, das 3D-Rollenspiel „Urban Legend“ mit integrierter Emotionserkennung über Webcam, wurde für den Deutschen Computerspielpreis 2013 nominiert. „Darauf sind wir sehr stolz“ so Schmieder. Am Ende ihres Studiums haben die Studenten dann nicht nur jede Menge Erfahrungen gesammelt, sondern besitzen eine Mappe mit Referenzen, die bei späteren Bewerbungen von unschätzbarem Wert sein kann.

Für Interessierte haben unsere Medieninformatiker auch eine eigene Facebookgruppe.

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

„Das ist ein typischer Barde. Was macht ein typischer Barde? Er singt, spielt Instrumente, tanzt und tötet. Tötet? – Genau. Warum ein Barde Menschen umbringt, erfahrt ihr hier, in Songs of Destiny.“ So beginnen die ersten Zeilen des Spielkonzeptes um die Gruppe von Medieninformatik-Student Manuel Meißner.

Songs of Destiny entführt dabei den Spieler ins düstere Mittelalter; in eine Welt, die von skrupellosen Machenschaften des Königs und seinem Gefolge geprägt ist. Doch für vier Personen ist es an der Zeit, das Schicksal selbst in die Hand zu nehmen und Rache an denjenigen zu üben, die ihnen in der Vergangenheit das Liebste genommen haben.
Da wäre zum Einen, der unschuldig als Mörder verurteilte Berold. Auf Grund der Beschuldigungen wurde seine Familie hingerichtet und sein Gut abgebrannt. Oder Amalia, deren Mutter, als Hexe bezichtigt, den Tod auf dem Scheiterhaufen fand. Sie selbst wurde ebenfalls der Hexerei beschuldigt und befand sich jahrelang auf der Flucht. Um Rache zu nehmen, braucht es außerdem jemanden, der auf diesem Gebiet Erfahrungen mitbringt. Jemanden wie Gregor, der bereits in einer geheimen Mördergilde tätig war. Es bedarf weiterhin jemanden, der die Passanten vom Geschehen ablenkt. Diese Rolle übernimmt die aufgedrehte Spielfigur Wendl, die von einem Pferd der königlichen Brigade am Kopf getroffen wurde und somit ebenfalls auf Rache aus ist.
Es dauerte Jahre bis sich die Gruppe zusammen fand, aber nur Augenblicke um einen Plan zu entwerfen, sich an den König zu rächen. Als Barden getarnt, werden die Vier durch ihre Gesänge und Auftritte schnell berühmt bis schließlich auch der König von diesen Musikern erfährt und sie zu sich einlädt. Dieses ist die Gelegenheit sich für all die Ungerechtigkeit und das Leid, das ihnen widerfahren ist, zu rächen. Doch bevor es soweit ist, sollen auch andere Übeltäter den Tod finden und mit ihren Toden soll Gerechtigkeit in die Städte einziehen.

Gerechtigkeit um jeden Preis

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

Der Rachefeldzug beschränkt sich nicht nur auf einen Ort, sondern auf eine Vielzahl von Dörfern und Städten. Sobald die Vier eine neue Gegend betreten, teilen sie sich auf, um die Stadt mit ihren Bewohnern zu erkunden und natürlich um Opfer zu finden. Sobald die Sonne untergeht, werden die Erkenntnisse zusammen getragen und ein Plan geschmiedet, wie das Opfer hingerichtet wird. Der Mord geschieht immer in der Nacht. Dabei ist es wichtig nicht entdeckt zu werden. Bei Tagesanbruch besingen die Barden auf einem öffentlichen Platz den Tod der Verbrecher, als hätte eine höhere Macht für ein gerechtes Schicksal gesorgt, denn alle Verbrecher sind scheinbar durch Unfälle ums Leben gekommen. Bevor der Verdacht überhaupt auf die Barden fallen kann, haben diese bereits die Stadt verlassen.

Spiel mir das Lied vom Tod

Songs of Destiny richtet sich an Anhänger von Strategie- und Rollenspielen, die zudem einen Faible für das Mittelalter und schwarzen Humor haben. Das Spiel ist für den Computer konzipiert. Mit Hilfe der Maus und der Tastatur erkundet der Spieler die interaktive Umwelt, denn fast alle Gegenstände und Bauwerke eignen sich für ein Verbrechen. Wenn die Barden bei Sonnenaufgang die Tat der vergangenen Nacht besingen, sollen die Lieder gleichzeitig bei Facebook zu teilen sein. Dadurch wird auf das Spiel aufmerksam gemacht und die Community des Spiels wächst, wodurch Crowdfunding zur Finanzierung des Spiels möglich wird. Zudem könnten DVDs von Testversionen des Spiels in Spielemagazinen erscheinen, so dass die Leser anschließend das Spiel als Vollversion kaufen.

Spielen will gelernt sein

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

„Wichtig war, dass man das gewisse Etwas findet, was das Spiel von anderen Spielen hervorhebt, eine Innovation, die noch kein Spiel dieses Genres vorher beinhaltete“, resümiert Manuel Meißner. Bei Songs of Destiny besteht das Besondere in den individuellen Songs, die nach jedem Mord von den Barden gesungen werden und sogar auf Facebook zu teilen sind. „Weiterhin war es für uns wichtig, das Konzept so zu planen, dass daraus ein möglichst lebendiges Spiel entstehen könnte mit witzigen Dialogen, viel schwarzem Humor und vielen Möglichkeiten, eine Tat zu begehen, sowie zahlreiche Geheimnisse, die man währenddessen entdecken kann“, erklärt Meißner weiter.

Aus Fehlern lernt man

Das Ziel des Moduls war es aus einer Grundidee ein Projekt soweit voran zu treiben, dass dieses in einem Pitch vorgestellt werden kann. Die Gruppe hat dabei nach eigenen Angaben ein Gefühl bekommen, wie viel Zeit die Planung und Konzeption eines Spiels in Anspruch nimmt und was es dabei besonders am Anfang zu beachten gibt. Praktische Erfahrungen gabs obendrein bei der Erstellung der Screenshots und beim Umgang mit dem 3D-Programm Blender. „Auch in Sachen Projektmanagement haben wir Erfahrungen gemacht, unter anderem auch, dass dabei auch etwas schief gehen kann. Doch aus Fehlern lernt man bekanntlich am besten“, bemerkt Meißner rückblickend.

Spielkonzept: René Perlbach, Steffen Lauterbach, Manuel Meißner

onlinegame01Doch wie entsteht eigentlich ein digitales Spiel und was gibt es dabei zu beachten? Dieser Frage gingen bereits zum zweiten Mal rund 25 Studenten der Studienrichtung Medieninformatik und interaktives Entertainment in einer dreitägigen Blockveranstaltung in der vergangenen Woche nach.
Um externes Wissen heranzuholen, lud die Fakultät den Game Designer und Interactive Storyteller Markus Wiemker ein. Die Studenten durften dabei von seiner langjährigen Erfahrung als Dozent im Bereich Game Studies und Game Design profitieren. Anliegen des Seminars war es den Studenten den Prozess zu zeigen, der von der Idee bis zur endgültigen Realisierung des Projekts durchlaufen wird und dabei zugleich eine Expertenmeinung einzuholen.

Aller Anfang ist schwer

onlinegame02Steht die Idee erst einmal, geht es an die praktische Umsetzung. Wichtig ist hierbei das Zusammenspiel von Geschichte – Design – Musik. Dass dieses leichter gesagt als getan ist, davon mussten auch die Studenten der insgesamt sieben Projekte in einem zweistündigen Selbsttest erfahren.
Um die Spielmechanik, also den Ablauf des Spieles, zu testen, wurde die digitale Spielidee auf eine analoge Ausführung runter gebrochen. „Wenn das Spiel analog schon nicht cool ist, dann wird es später digital auch nicht besser sein“, erklärt Wiemker.
Statt vor Bildschirmen, saßen die Gruppen von drei bis sieben Teilnehmern nun vor ihren eigens gebauten Brettspielen mit Würfeln und Karten. Nach jedem Testgang werden die Prototypen geändert. Daher sollte ein Prototyp in seiner Ausgestaltung nie zu schön sein, da der Entwickler ihn danach nur ungern ändern will.
So unterschiedlich die Studenten der Spezialisierungsrichtung Creative Content Design sind, so unterschiedlich waren auch die Spiele: Hier müssen aus vorgegebenen Steinen unter Zeitdruck vorgegebene Formen gebaut werden, ähnlich dem Tetris-Prinzip, nebenan geht es um das konfliktreiche Zusammentreffen zwischen Entdecker und Ureinwohner einer Insel.
Auch über die Anzahl der Spieler und das Spielalter muss sich Gedanken gemacht werden. Beim Letzteren dürften die Medieninformatiker wohl auf das Engagement und die Erfahrung von Markus Wiemker im Jugendschutz und bei der Zensur von digitalen Spielen zurückgreifen.

Ein Spiel braucht klare Regeln

onlinegame03Nachdem die Spiele die Selbsttests durchlaufen haben, ging es nun an den Fremdtest, bei dem die Spiele unter den Gruppen getauscht wurden. Dass ein Spiel abstrakte Regeln braucht, wurde in diesem Schritt der Entwicklung besonders deutlich. Die Regeln sollen ein Spiel verständlich machen. Es kommt darauf an sich in den Spieler hineinzuversetzen und ihn zu verstehen.
Ist der Fremdtest erfolgreich bestanden, geht es abschließend darum das Spiel zu pitchen; also das Spiel gut zu verkaufen und erfolgreich auf dem Markt zu etablieren. Natürlich ist es nicht möglich ein fertiges Spiel in drei Tagen zu erschaffen, aber für einen Einblick in die Gamesentwicklung hat das Seminar alle mal gereicht.
Und ein Studium, in dem gespielt werden darf, macht gleich doppelt so viel Spaß.

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Unser  Computerspiel “Red Hood – Who`s afraid of the Big Bad Wolf?” ist ein online basiertes, kommunikatives Gesellschaftsspiel. Das Hauptaugenmerk besteht darin, zusammen mit seinen Mitspielern Entscheidungen zu treffen, die  zuvor in der Gruppe diskutiert werden müssen. Den Rahmen bildet eine postapokalyptische Welt, die von den Folgen einer biologischen Waffe, der „Wolfsseuche“, gezeichnet ist. Die  infizierten Menschen mutierten zu wolfsartigen Ungeheuern und verwüsteten den Großteil der Zivilisation. Im Zuge der Machtkämpfe liegt die Welt in Trümmern. So auch ein kleines verstecktes Dorf, das von den Wolfsmenschen überfallen wurde. Dieses Dorf ist der Ausgangspunkt des Games. Jeder Mitspieler verkörpert einen Flüchtling der Siedlung. Gemeinsam wollen sie den Fängen der Wolfsmenschen entrinnen und Zuflucht in einer der wenigen Festungen der „Rotmäntel“ suchen, einem kriegerischen Orden von Rebellen, welcher das Überleben der Menschheit sichern will. Ziel des Survival-Spiels ist es daher sich  mit einer Gruppe von Flüchtlingen durch verschiedenes Terrain zu dieser Festung durchzuschlagen.

Entscheidet euch!

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Der zu Beginn von einem Spieler zufällig gezogene Charakter besitzt eine unterschiedliche Anzahl an Essensrationen, unterschiedliche Kampfstärke und eine einzigartige Spezialfähigkeit. So besitzt beispielsweise der Charakter des Rotmantelkriegers nur wenige Essenrationen, aber dafür eine hohe Kampfstärke.
Hat jeder Spieler einen Charakter gezogen, macht sich die Gruppe vom Dorf aus auf den Weg durch eine zufällig generierte, wechselnde Landschaft, und muss  immer wieder im Verlaufe des Spiels gemeinschaftlich abstimmen, welche der möglichen Wegrouten eingeschlagen werden soll.  Diese häufigen gemeinsamen Entscheidungen sollen durch eine ausgiebige Chatfunktion im Vorfeld getroffen werden. Hierbei soll jeder Mitspieler erst in der Gruppe zeitlich begrenzt mitdiskutieren und anschließend verdeckt eine Stimme abgeben, für welchen Weg er sich entscheidet. Anschließend  nehmen die Flüchtlinge den Weg, der die meisten Stimmen bekommen hat.

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Auf ihrer Reise können sie drei unterschiedliche Landschaftstypen durchqueren,  die Straße, die Ebene und den Wald. Abhängig von der Landschaft verbrauchen die Charaktere in jeder Runde eine gewisse Anzahl an Essensrationen und  es lauern unterschiedliche Gefahren. So kommt die Gruppe schneller auf der Straße voran und verbraucht daher nur wenige Essenrationen. Allerdings das Gelände auch gefährlicher, weil es weniger Versteckmöglichkeiten bietet. Im Wald dagegen kommt die Gruppe nur langsam voran, verbraucht also viel Nahrung, es sei denn ein Mitspieler verkörpert den Charakter des Holzfällers dessen Spezialfähigkeit ein schnelleres Vorankommen im unwegsamen Wald  ermöglicht. Jede durchquerte Landschaft löst ein eigenes Ereignis aus, bei dem die Gruppe wieder verschiedene Möglichkeiten hat zu reagieren. So muss wieder gemeinsam abgestimmt werden. Dabei kann es auch zu rundenbasierten Kämpfen kommen. Beispielsweise gilt zu klären ob eine entdecktes Flugzeugswrack erkundet werden soll, oder das Risiko zu groß ist. Je nachdem wie entschiedet wird kann es sein, dass die Flüchtlinge in dem Wrack  auf nützliche Items und Rationen oder auf eine Gefahr stoßen.

Spiele-Entwicklung als Reifeprozess

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Da die Mitspieler zusammen den Weg festlegen können, müssen sie taktisch vorgehen, um das Überleben der Gruppe zu sichern. So  können zum Beispiel auch Essenrationen untereinander geteilt werden. Eine Flüchtlingsgruppe mit vielen Nahrungsrationen, die eher schwache Charaktere und wenig Waffen besitzt wird also eher eine Waldabzweigung nehmen. Das zehrt zwar an den Vorräten, aber birgt dafür ein geringeres Risiko von Wolfsmenschen oder Banditen angegriffen zu werden. Je mehr Mitglieder die Festung lebend erreichen, desto mehr Punkte erhalten die Spieler mit denen neue Charaktere, Items, Waffen und vieles andere freigeschalten werden können.

Unser Ziel war es ein kooperatives Spiel zu schaffen, dass man mit mehreren Mitspielern durchleben kann. Erst im Laufe der Projektarbeit, welche ja eigentlich gerade erst begonnen hat, lernten wir, was es bedeutet etwas „Eigenes“  zu erschaffen.  Das Ganze gleicht einem Reifeprozess. Man lernt mit der Zeit Abschied von eigenen Ideen zu nehmen. So spektakulär manche auch in der eigenen Fantasie anmuten, bei genauerer Betrachtung sprengen sie den Rahmen des Möglichen. Man bewegt sich ständig auf einem schmalen Grad zwischen aberwitzigen Fantasien und umsetzbaren Ideen, denn das angestrebte Konzept muss sowohl von den mitwirkenden Personen als auch mit den zu Verfügung stehenden  Mitteln realisierbar sein. Erst allmählich begreift man wer dieses Projekt eigentlich umsetzt. Kein gut ausgebildetes und erfahrenes Entwicklerteam, welches vielleicht schon auf  eine lange Liste von erfolgreich umgesetzten Spieletiteln zurückblicken kann, sondern eine Gruppe aus relativen Neulingen.

Auf dem Weg zum (gemeinsamen) Ziel

Eine der wichtigsten Lektionen war: Videospiele zu spielen und zu entwickeln sind zwei Paar Schuhe. Ständig wird  man mit den Grenzen seiner eigenen Fähigkeiten konfrontiert, was einerseits ernüchternd ist, andererseits die Bewunderung und den Respekt für die großen Spielentwickler vergrößert und einen wiederum antreibt sein Bestes zu geben.  Und da so ein Spiel eine sehr komplexe Aufgabe ist, konnten wir von Glück reden, dass wir diese nicht alleine bestreiten mussten, sondern ein ganzes Team waren. Unsere Mitgliederhaben ganz unterschiedliche Erfahrungen und Fähigkeiten in das Projekt eingebracht.

Im Grunde weist die Entwicklungszeit einige Parallelen zu unserem Spielkonzept auf. Jeder Einzelne kämpft mit all seinen Mitteln für das Wohl der „Gruppe“. Es gibt eine Reihe an unterschiedlichen Wegen in die unserer Projekt verlaufen  kann, wir können nicht genau absehen auf welchen Wegen wir unsere Reise bestreiten werden, doch nur in einem gemeinsamen und einheitlichen Diskurs können wir unser gemeinsames Ziel erreichen: Das erste eigene Videospiel.

Spielkonzept: Kilian Matuschke, Robert Boehm, Oliver Steinbach, Michael Caris, Lara Binder, Martin Küchler, Charel Baum

Stellt euch vor, ihr schaut eine Fernsehserie und hättet die Möglichkeit, den Verlauf der Handlung aktiv zu beeinflussen. Das funktioniert in unserem Falle allerdings nicht, indem ihr dem Autor eure Vorschläge zuschickt und hofft, dass sie in irgendeiner Weise mit in die Geschichte der Serie einfließen, sondern ihr geht online und spielt die Geschichte einfach so wie ihr wollt.

Genau das ist das Ziel des Gamecast-Systems. Damit werden beim Spielen auch die Emotionen des Spielers mit einer Webcam aufgezeichnet und lassen sich auf dem Charakter sowohl im Spiel als auch in einem 3D-animierten Format abbilden. Daran arbeitet die Forschungsgruppe Gamecast, ein Projekt der Hochschule Mittweida. Durch die Forschung sollen die konventionellen medialen Grenzen aufgelöst und die Medien Animationsfilm und Online-Videospiel miteinander verbunden werden. Es entsteht ein neuartiges System, mit dem 3D-Animationen in Echtzeit produziert und verändert werden können.

Eine Animationsszene mittels herkömmlicher Key-Frame-Technik zu erstellen ist zeitaufwendig, denn dabei muss jede Szene Bild für Bild animiert werden. Neue Techniken, wie Motion-Capturing,  benötigen darüber hinaus meist teure Technik bei der Umsetzung. Die Bewegungen werden hierbei über ein Kamerasystem aufgezeichnet, ausgewertet und können auf ein 3D Model angewendet werden. Zusätzlich fällt ein hoher Aufwand für Nachbearbeitung oder das Umwandeln der aufgenommen Daten an. Dadurch wird die Produktion von Visualisierungen und Animationen extrem teuer.

Im Bereich der Videospiele können Grafiken in Echtzeit berechnet und animiert werden. Deshalb gibt es zunehmend Bestrebungen diese Techniken auch zur Produktion von Animationsfilmen einzusetzen. Die Forschungsgruppe Gamecast forscht seit 3 Jahren im Bereich der Medienkonvergenz, also  der Verbindung von unterschiedlichen Medien, und entwickelt dabei einen Prototyp zur gamebasierten Animation, Bearbeitung und Ausgabe von Szenen. Ziel dieser Forschung ist es ein System zu schaffen, mit dem kostengünstig Animationsszenen (beispielsweise für serielle Formate) sowie Prävisualisierungen von Filmen produziert werden können.

Die Forschungsgruppe hat im Moment um die 50 Mitarbeiter, die meisten von ihnen Studenten, die neben dem Studium praktische Erfahrungen sammeln wollen. Sie arbeiten auf den Gebieten  Programmierung, 3D Modellierung, Animation, Design und Marketing. Wer seine Leidenschaft für Computerspiele und Animationsfilme ebenfalls praktisch anwenden und umsetzen möchte, kann gern Teil des Gamecast Teams werden. Melden kann man sich jederzeit unter office@gamecast-tv.com.

Lieber erst noch mal gucken? Dann schau mal hier: www.gamecast-tv.com/flyer

Eines der Highlights war die  Premiere des ersten Testlevels aus dem Ende des Jahres folgenden Gamecast-Multiplayergame „Urban Rebellion“, das sich auf der Messe als wahrer Publikumsmagnet entpuppte. Die präsentierten Forschungsergebnisse waren so überzeugend, dass der Prototyp innerhalb kürzester Zeit die ersten Fans fand.

Besonders Fachbesucher waren sehr an der Forschung in diesem Bereich interessiert, was für viele interessante Unterhaltungen sorgte. Neben Interviews für einige mediale Plattformen und Gesprächen mit verschiedenen Vertretern aus der Gaming-Branche und -Industrie, war dennoch der Kontakt zum allgemeinen Besucherpublikum am wichtigsten. Denn dadurch wurde deutlich, wie nah das Produkt, beziehungsweise die Ideen, für die Gamecast steht, den Nerv der Zielgruppe treffen.

Um es kurz zu machen: Die Nachfrage war enorm und zeigte deutlich, dass die Forschung auf dem richtigen Weg ist.

Im Gepäck war aber nicht nur das Forschungsprojekt. Ein weiterer Schwerpunkt war natürlich auch dieses Jahr wieder der Studiengang Medieninformatik und interaktives Entertainment der Hochschule Mittweida. Mit viel Freude und auch ein wenig Stolz konnten wir den Besuchern an unserem Stand die zahlreichen vielversprechenden Projekte unserer Studenten aus dem Studiengang „Medieninformatik und interaktives Entertainment“ zeigen.

Die Besucher interessierten sich aber auch für andere informatikbezogene Studiengänge wie Wirtschafts- und Bioinformatik, sowie für die Medienstudiengänge. Ein Familienvater berichtete uns sogar, dass sein Sohn nach einem Besuch am Hochschulstand im letzten Jahr die Hauptfächer Informatik und Kunst gewählt hat, um bestens für ein Medieninformatik-Studium in Mittweida gerüstet zu sein.

Darüber hinaus waren die Besucher sehr begeistert von den praxisnahen Angeboten der Hochschule Mittweida. Wenn in Gesprächen Projekte wie das Medienforum, Technikum Mittweida Motorsport oder „Meine Abizeitung“, ein Projekt in dem Studenten Schüler bei der Anfertigung einer Abizeitung unterstützen, erwähnt wurden, zeigten sich die Besucher häufig überrascht, wie hoch und qualifiziert der Praxisanteil eines Studiums an der Hochschule Mittweida tatsächlich ist.

Dass es im Vorfeld der Messe einige Aufregung gab, als Mainplayer wie Nintendo und Microsoft ankündigten nicht auf der Messe vertreten zu sein, hat den Besucherzahlen nicht geschadet. Die Messe ist laut dem offiziellen Bericht der Veranstalter sogar gewachsen. Auch aus unserer Sicht war die Gamescom ein voller Erfolg und wir freuen uns schon auf das nächste Jahr.

 

Im Projekt wird bis zum 31. Dezember 2014 ein effizientes IT-gestütztes System entwickelt, das es Medienschaffenden ermöglicht, die bislang abgetrennt voneinander stehenden Arbeitsschritte einer medialen Produktion im Rahmen eines einheitlichen Prozesses zu verwirklichen. Das Gesamtziel dieses Vorhabens ist die Vernetzung, Flexibilisierung und Effizienzsteigerung bei der Produktion von Prävisualisierungen und Animationsszenen. Die Forschungsschwerpunkte sind dabei umfassend angelegt. Die Nachwuchsforscher werden unterschiedliche Möglichkeiten des Szenemanagements evaluieren sowie 3D-Technologien und Tools zur Prävisualisierung auf ihre Funktionalitäten hin untersuchen. Auf der Basis dieser Ergebnisse wird das Content Management System gestaltet. Außerdem werden auch verhaltenspsychologische Aspekte der Nutzer und Rezipienten erforscht, um das System dementsprechend anpassen zu können.  Zum Ende des Forschungsprojektes werden sechs exzellent qualifizierte Nachwuchsforscher der sächsischen Wirtschaft zur Verfügung stehen.

Das Forschungsprojekt ist eine weitere Kooperation der Fakultäten Mathematik/Naturwissenschaften/Informatik und Medien und wird von den Professoren Wilfried Schubert, Andreas Ittner und Robert Wierzbicki betreut. Mit einer Förderungshöhe von über einer Million Euro ist dieses Forschungsvorhaben ein weiterer Schritt für die Hochschule, sich als Hochschule für angewandte Wissenschaften zu etablieren und das Forschungsvolumen langfristig zu steigern.