„Songs of Destiny“ – Eiskalte Rache

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

„Das ist ein typischer Barde. Was macht ein typischer Barde? Er singt, spielt Instrumente, tanzt und tötet. Tötet? – Genau. Warum ein Barde Menschen umbringt, erfahrt ihr hier, in Songs of Destiny.“ So beginnen die ersten Zeilen des Spielkonzeptes um die Gruppe von Medieninformatik-Student Manuel Meißner.

Songs of Destiny entführt dabei den Spieler ins düstere Mittelalter; in eine Welt, die von skrupellosen Machenschaften des Königs und seinem Gefolge geprägt ist. Doch für vier Personen ist es an der Zeit, das Schicksal selbst in die Hand zu nehmen und Rache an denjenigen zu üben, die ihnen in der Vergangenheit das Liebste genommen haben.
Da wäre zum Einen, der unschuldig als Mörder verurteilte Berold. Auf Grund der Beschuldigungen wurde seine Familie hingerichtet und sein Gut abgebrannt. Oder Amalia, deren Mutter, als Hexe bezichtigt, den Tod auf dem Scheiterhaufen fand. Sie selbst wurde ebenfalls der Hexerei beschuldigt und befand sich jahrelang auf der Flucht. Um Rache zu nehmen, braucht es außerdem jemanden, der auf diesem Gebiet Erfahrungen mitbringt. Jemanden wie Gregor, der bereits in einer geheimen Mördergilde tätig war. Es bedarf weiterhin jemanden, der die Passanten vom Geschehen ablenkt. Diese Rolle übernimmt die aufgedrehte Spielfigur Wendl, die von einem Pferd der königlichen Brigade am Kopf getroffen wurde und somit ebenfalls auf Rache aus ist.
Es dauerte Jahre bis sich die Gruppe zusammen fand, aber nur Augenblicke um einen Plan zu entwerfen, sich an den König zu rächen. Als Barden getarnt, werden die Vier durch ihre Gesänge und Auftritte schnell berühmt bis schließlich auch der König von diesen Musikern erfährt und sie zu sich einlädt. Dieses ist die Gelegenheit sich für all die Ungerechtigkeit und das Leid, das ihnen widerfahren ist, zu rächen. Doch bevor es soweit ist, sollen auch andere Übeltäter den Tod finden und mit ihren Toden soll Gerechtigkeit in die Städte einziehen.

Gerechtigkeit um jeden Preis

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

Der Rachefeldzug beschränkt sich nicht nur auf einen Ort, sondern auf eine Vielzahl von Dörfern und Städten. Sobald die Vier eine neue Gegend betreten, teilen sie sich auf, um die Stadt mit ihren Bewohnern zu erkunden und natürlich um Opfer zu finden. Sobald die Sonne untergeht, werden die Erkenntnisse zusammen getragen und ein Plan geschmiedet, wie das Opfer hingerichtet wird. Der Mord geschieht immer in der Nacht. Dabei ist es wichtig nicht entdeckt zu werden. Bei Tagesanbruch besingen die Barden auf einem öffentlichen Platz den Tod der Verbrecher, als hätte eine höhere Macht für ein gerechtes Schicksal gesorgt, denn alle Verbrecher sind scheinbar durch Unfälle ums Leben gekommen. Bevor der Verdacht überhaupt auf die Barden fallen kann, haben diese bereits die Stadt verlassen.

Spiel mir das Lied vom Tod

Songs of Destiny richtet sich an Anhänger von Strategie- und Rollenspielen, die zudem einen Faible für das Mittelalter und schwarzen Humor haben. Das Spiel ist für den Computer konzipiert. Mit Hilfe der Maus und der Tastatur erkundet der Spieler die interaktive Umwelt, denn fast alle Gegenstände und Bauwerke eignen sich für ein Verbrechen. Wenn die Barden bei Sonnenaufgang die Tat der vergangenen Nacht besingen, sollen die Lieder gleichzeitig bei Facebook zu teilen sein. Dadurch wird auf das Spiel aufmerksam gemacht und die Community des Spiels wächst, wodurch Crowdfunding zur Finanzierung des Spiels möglich wird. Zudem könnten DVDs von Testversionen des Spiels in Spielemagazinen erscheinen, so dass die Leser anschließend das Spiel als Vollversion kaufen.

Spielen will gelernt sein

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Songs of Destiny | © R. Perlbach

„Wichtig war, dass man das gewisse Etwas findet, was das Spiel von anderen Spielen hervorhebt, eine Innovation, die noch kein Spiel dieses Genres vorher beinhaltete“, resümiert Manuel Meißner. Bei Songs of Destiny besteht das Besondere in den individuellen Songs, die nach jedem Mord von den Barden gesungen werden und sogar auf Facebook zu teilen sind. „Weiterhin war es für uns wichtig, das Konzept so zu planen, dass daraus ein möglichst lebendiges Spiel entstehen könnte mit witzigen Dialogen, viel schwarzem Humor und vielen Möglichkeiten, eine Tat zu begehen, sowie zahlreiche Geheimnisse, die man währenddessen entdecken kann“, erklärt Meißner weiter.

Aus Fehlern lernt man

Das Ziel des Moduls war es aus einer Grundidee ein Projekt soweit voran zu treiben, dass dieses in einem Pitch vorgestellt werden kann. Die Gruppe hat dabei nach eigenen Angaben ein Gefühl bekommen, wie viel Zeit die Planung und Konzeption eines Spiels in Anspruch nimmt und was es dabei besonders am Anfang zu beachten gibt. Praktische Erfahrungen gabs obendrein bei der Erstellung der Screenshots und beim Umgang mit dem 3D-Programm Blender. „Auch in Sachen Projektmanagement haben wir Erfahrungen gemacht, unter anderem auch, dass dabei auch etwas schief gehen kann. Doch aus Fehlern lernt man bekanntlich am besten“, bemerkt Meißner rückblickend.

Spielkonzept: René Perlbach, Steffen Lauterbach, Manuel Meißner

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