Das erste eigene Videospiel: “Red Hood – Who`s afraid of the Big Bad Wolf?”

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Unser  Computerspiel “Red Hood – Who`s afraid of the Big Bad Wolf?” ist ein online basiertes, kommunikatives Gesellschaftsspiel. Das Hauptaugenmerk besteht darin, zusammen mit seinen Mitspielern Entscheidungen zu treffen, die  zuvor in der Gruppe diskutiert werden müssen. Den Rahmen bildet eine postapokalyptische Welt, die von den Folgen einer biologischen Waffe, der „Wolfsseuche“, gezeichnet ist. Die  infizierten Menschen mutierten zu wolfsartigen Ungeheuern und verwüsteten den Großteil der Zivilisation. Im Zuge der Machtkämpfe liegt die Welt in Trümmern. So auch ein kleines verstecktes Dorf, das von den Wolfsmenschen überfallen wurde. Dieses Dorf ist der Ausgangspunkt des Games. Jeder Mitspieler verkörpert einen Flüchtling der Siedlung. Gemeinsam wollen sie den Fängen der Wolfsmenschen entrinnen und Zuflucht in einer der wenigen Festungen der „Rotmäntel“ suchen, einem kriegerischen Orden von Rebellen, welcher das Überleben der Menschheit sichern will. Ziel des Survival-Spiels ist es daher sich  mit einer Gruppe von Flüchtlingen durch verschiedenes Terrain zu dieser Festung durchzuschlagen.

Entscheidet euch!

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Der zu Beginn von einem Spieler zufällig gezogene Charakter besitzt eine unterschiedliche Anzahl an Essensrationen, unterschiedliche Kampfstärke und eine einzigartige Spezialfähigkeit. So besitzt beispielsweise der Charakter des Rotmantelkriegers nur wenige Essenrationen, aber dafür eine hohe Kampfstärke.
Hat jeder Spieler einen Charakter gezogen, macht sich die Gruppe vom Dorf aus auf den Weg durch eine zufällig generierte, wechselnde Landschaft, und muss  immer wieder im Verlaufe des Spiels gemeinschaftlich abstimmen, welche der möglichen Wegrouten eingeschlagen werden soll.  Diese häufigen gemeinsamen Entscheidungen sollen durch eine ausgiebige Chatfunktion im Vorfeld getroffen werden. Hierbei soll jeder Mitspieler erst in der Gruppe zeitlich begrenzt mitdiskutieren und anschließend verdeckt eine Stimme abgeben, für welchen Weg er sich entscheidet. Anschließend  nehmen die Flüchtlinge den Weg, der die meisten Stimmen bekommen hat.

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Auf ihrer Reise können sie drei unterschiedliche Landschaftstypen durchqueren,  die Straße, die Ebene und den Wald. Abhängig von der Landschaft verbrauchen die Charaktere in jeder Runde eine gewisse Anzahl an Essensrationen und  es lauern unterschiedliche Gefahren. So kommt die Gruppe schneller auf der Straße voran und verbraucht daher nur wenige Essenrationen. Allerdings das Gelände auch gefährlicher, weil es weniger Versteckmöglichkeiten bietet. Im Wald dagegen kommt die Gruppe nur langsam voran, verbraucht also viel Nahrung, es sei denn ein Mitspieler verkörpert den Charakter des Holzfällers dessen Spezialfähigkeit ein schnelleres Vorankommen im unwegsamen Wald  ermöglicht. Jede durchquerte Landschaft löst ein eigenes Ereignis aus, bei dem die Gruppe wieder verschiedene Möglichkeiten hat zu reagieren. So muss wieder gemeinsam abgestimmt werden. Dabei kann es auch zu rundenbasierten Kämpfen kommen. Beispielsweise gilt zu klären ob eine entdecktes Flugzeugswrack erkundet werden soll, oder das Risiko zu groß ist. Je nachdem wie entschiedet wird kann es sein, dass die Flüchtlinge in dem Wrack  auf nützliche Items und Rationen oder auf eine Gefahr stoßen.

Spiele-Entwicklung als Reifeprozess

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Red Hood | © Oliver Steinbach

Da die Mitspieler zusammen den Weg festlegen können, müssen sie taktisch vorgehen, um das Überleben der Gruppe zu sichern. So  können zum Beispiel auch Essenrationen untereinander geteilt werden. Eine Flüchtlingsgruppe mit vielen Nahrungsrationen, die eher schwache Charaktere und wenig Waffen besitzt wird also eher eine Waldabzweigung nehmen. Das zehrt zwar an den Vorräten, aber birgt dafür ein geringeres Risiko von Wolfsmenschen oder Banditen angegriffen zu werden. Je mehr Mitglieder die Festung lebend erreichen, desto mehr Punkte erhalten die Spieler mit denen neue Charaktere, Items, Waffen und vieles andere freigeschalten werden können.

Unser Ziel war es ein kooperatives Spiel zu schaffen, dass man mit mehreren Mitspielern durchleben kann. Erst im Laufe der Projektarbeit, welche ja eigentlich gerade erst begonnen hat, lernten wir, was es bedeutet etwas „Eigenes“  zu erschaffen.  Das Ganze gleicht einem Reifeprozess. Man lernt mit der Zeit Abschied von eigenen Ideen zu nehmen. So spektakulär manche auch in der eigenen Fantasie anmuten, bei genauerer Betrachtung sprengen sie den Rahmen des Möglichen. Man bewegt sich ständig auf einem schmalen Grad zwischen aberwitzigen Fantasien und umsetzbaren Ideen, denn das angestrebte Konzept muss sowohl von den mitwirkenden Personen als auch mit den zu Verfügung stehenden  Mitteln realisierbar sein. Erst allmählich begreift man wer dieses Projekt eigentlich umsetzt. Kein gut ausgebildetes und erfahrenes Entwicklerteam, welches vielleicht schon auf  eine lange Liste von erfolgreich umgesetzten Spieletiteln zurückblicken kann, sondern eine Gruppe aus relativen Neulingen.

Auf dem Weg zum (gemeinsamen) Ziel

Eine der wichtigsten Lektionen war: Videospiele zu spielen und zu entwickeln sind zwei Paar Schuhe. Ständig wird  man mit den Grenzen seiner eigenen Fähigkeiten konfrontiert, was einerseits ernüchternd ist, andererseits die Bewunderung und den Respekt für die großen Spielentwickler vergrößert und einen wiederum antreibt sein Bestes zu geben.  Und da so ein Spiel eine sehr komplexe Aufgabe ist, konnten wir von Glück reden, dass wir diese nicht alleine bestreiten mussten, sondern ein ganzes Team waren. Unsere Mitgliederhaben ganz unterschiedliche Erfahrungen und Fähigkeiten in das Projekt eingebracht.

Im Grunde weist die Entwicklungszeit einige Parallelen zu unserem Spielkonzept auf. Jeder Einzelne kämpft mit all seinen Mitteln für das Wohl der „Gruppe“. Es gibt eine Reihe an unterschiedlichen Wegen in die unserer Projekt verlaufen  kann, wir können nicht genau absehen auf welchen Wegen wir unsere Reise bestreiten werden, doch nur in einem gemeinsamen und einheitlichen Diskurs können wir unser gemeinsames Ziel erreichen: Das erste eigene Videospiel.

Spielkonzept: Kilian Matuschke, Robert Boehm, Oliver Steinbach, Michael Caris, Lara Binder, Martin Küchler, Charel Baum

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